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Può un mondo illusorio aiutare a trattare le delusioni del mondo reale di Psychosis?
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Gli psicologi lanciano uno studio clinico per valutare se la realtà virtuale può placare le paure dei pazienti con il disturbo mentale
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Molte persone con psicosi soffrono di delusioni persecutorie - crede che accadranno loro cose terribili in situazioni quotidiane, come le persone che cercano di far loro del male. Il disturbo causa ansia sociale, che può essere esacerbata da altri sintomi, come ad esempio l'udito. Tutto questo rende le attività ordinarie come lo shopping o l'andare dal medico stimolante. Spesso una persona si ritira completamente dal contatto sociale. In un circolo vizioso, l'isolamento e la ruminazione che ne consegue possono esacerbare altri sintomi, compresi quelli che causano il ritiro.
L'idea alla base di un sistema di realtà virtuale chiamato gameChange è di aiutare i pazienti ad imparare a sentirsi più sicuri, alleviando l'ansia sociale, mettendoli in simulazioni di situazioni in cui il loro peggiore timore non si materializza.
Il mese scorso, lo psicologo clinico Daniel Freeman dell'Università di Oxford e dei suoi colleghi ha lanciato uno studio clinico di gameChange, il più grande studio di questo tipo fino ad oggi di un trattamento VR per la schizofrenia. I ricercatori del Regno Unito valuteranno l'evitamento e l'angoscia dei partecipanti in situazioni reali, utilizzando una misura stabilita, prima e dopo il trattamento e poi lo faranno di nuovo sei mesi dopo. La speranza è che il trattamento riduca l'ansia dei partecipanti, che a sua volta migliorerà altri sintomi, in particolare le delusioni persecutorie. Freeman ha co-fondato una società spin-off di Oxford, Oxford VR, per sviluppare e commercializzare la tecnologia. E se il processo ha successo, gameChange potrebbe essere lanciato dall'NHS.
La teoria alla base di gameChange si basa su terapie di apprendimento attivo. Le persone sono addestrate in situazioni del mondo reale con cui hanno difficoltà, in modo che imparino a pensare, sentire e comportarsi in modo diverso. Qui, i pazienti imparano che le loro paure sociali sono infondate, il che riduce le loro ansie quando incontrano quelle situazioni in futuro. "Sai solo quando qualcuno ha superato un problema mentale quando torna in queste situazioni e può concentrarsi sul compito a portata di mano piuttosto che avere pensieri difficili o emozioni che si verificano", dice Freeman. "La RMV è brillante, perché, consapevolmente, la persona sa che non è reale, quindi può provare cose che non farebbero nel mondo reale, ma la maggior parte del tuo cervello tratta il mondo virtuale come reale. Pertanto, l'apprendimento si trasferisce. "Questo e' il bellissimo meccanismo terapeutico."
VR è stato utilizzato nella salute mentale per più di 20 anni, soprattutto per i disturbi d'ansia, compresi i disturbi da stress post-traumatico - sia sotto forma di terapia di esposizione o di coaching cognitivo simile a quello impiegato nel gameChange. Alcuni gruppi hanno provato la VR per psicosi ma si sono avvicinati ad essa come strumento, con la presenza di un terapeuta che si occupa effettivamente della terapia. "Ciò che è importante nel gameChange è che è quasi autoapplicato, quindi non c'è bisogno di forza lavoro per programmi individuali", dice Mar Rus-Calafell, uno psicologo clinico della Ruhr University Bochum in Germania, che ha lavorato con Freeman su altri progetti ma non è coinvolto nel progetto gameChange. Questo significa che se il trattamento è efficace come spera Freeman, potrebbe aumentare notevolmente la capacità dei servizi sanitari di aiutare molte più persone con psicosi.
Freeman e i suoi colleghi hanno testato per la prima volta questo approccio automatizzato in una prova di terapia per la paura delle altezze, che simula situazioni come stare in piedi con una sporgenza alta mentre i partecipanti sono guidati da un allenatore virtuale. La stragrande maggioranza di coloro che hanno subito il processo si sono classificati come liberi dalla paura delle altezze alla fine delle due settimane di trattamento - e questa valutazione è stata mantenuta in un follow-up due settimane dopo. Poiché la maggior parte delle persone ha qualche reazione alle altezze, Freeman pensò che il trial sarebbe stata una buona dimostrazione per convincere la gente del potenziale di VR per trattare i problemi di salute mentale, ma l'intenzione era sempre quella di affrontare la schizofrenia.
Durante il trattamento gameChange, i partecipanti scelgono tra sei scenari quotidiani, come andare in un bar o prendere un autobus. Man mano a mano che progrediscono, possono scegliere di rendere l'esperienza più impegnativa. In questo modo si aumenta il numero e la vicinanza di altre persone, fornendo l'esposizione a situazioni che possono potenzialmente rendere i pazienti più ansiosi. Diverse organizzazioni stanno collaborando alla sperimentazione, tra cui alcune parti del NHS e la McPin Foundation, un'associazione benefica che promuove il coinvolgimento nella ricerca di persone con problemi di salute mentale. I gruppi di pazienti hanno scelto gli scenari e hanno aiutato a decidere cosa succede in essi. "Abbiamo fatto anche molti test sugli utenti con i pazienti, sarebbe utile avere un feedback su ciò che non piace", dice Freeman. "Durante tutto il lavoro, è stato fortemente influenzato dai pazienti."
Sto provando il sistema nell'ufficio di Freeman del dipartimento di psichiatria di Oxford. Dopo aver indossato le cuffie e afferrato i controller, entro nella simulazione per ritrovarmi in una spaziosa sala d'attesa con un fogliame lussureggiante visibile attraverso grandi finestre. Voltandomi, vedo una rappresentazione grafica computerizzata di una donna alle mie spalle, leggermente fumettistica ma dettagliata e tridimensionale. Questo e' il "terapista" Casualmente vestita, con un modo rilassato e rassicurante, la sua voce è misurata e rilassante mentre mi guida attraverso l'interazione con le barre dei menu che fluttuano davanti a me.
In primo luogo, giudico quanto mi sento sicuro nelle situazioni sociali. Poi mi vengono presentati sei scenari quotidiani tra cui scegliere. Dopo che ho selezionato "strada", siamo trasportati in una scena stradale con alcune auto parcheggiate. Il terapista mi rassicura che non dovrò aspettare a lungo prima che arrivi il mio taxi. Un giovane con la felpa con cappuccio cammina lungo il marciapiede verso di me ma passa con appena uno sguardo nella mia direzione. Questi "altri" virtuali interagiscono di più con l'aumentare del livello di sfida, mi dice Freeman. Io stesso non sono a mio agio al 100%, quindi posso immaginare individui che soffrono di illusioni persecutorie che lottano davvero con più persone che li guardano direttamente mentre aspettano pazientemente su un marciapiede.
Il livello di sfida aumenta quando entro nella sala d'attesa del medico. Diversi pazienti virtuali che sembrano afflitti occupano le sedie che fiancheggiano la stanza. Improvvisamente, dei fogli di carta mi vengono fatti saltare sopra la testa da un ventilatore. Uso le mie mani virtuali per strapparle dall'alto e riportarle al loro posto sulla scrivania della receptionist. Anche in questo caso, questo tipo di eventi imprevisti si presentano più frequentemente a livelli di sfida più elevati.
I ricercatori stanno raccogliendo dati economici per valutare il rapporto costo-efficacia (compresi formazione, attrezzature e spese di viaggio, tempo del personale, risparmio in termini di servizi non utilizzati dai pazienti che fanno bene e confronto tra il costo del trattamento e il miglioramento della qualità della vita). Stanno anche parlando con il personale dell'NHS sui modi migliori per utilizzare la tecnologia in ambienti clinici. "Il beneficio non sarà solo per le persone con psicosi, ma anche per i professionisti della salute mentale", dice Rus-Calafell. "C'e' ancora una visione tradizionale secondo cui la psicosi e' difficile da curare o anche solo i farmaci sono sufficienti, che deve cambiare"
In definitiva, Freeman ritiene che il VR potrebbe essere applicato ad una serie di problemi di salute mentale, e Oxford VR sta già lavorando su trattamenti per altre condizioni. "GameChange potrebbe mostrare come è possibile automatizzare il trattamento psicologico e portarlo ai sistemi sanitari in scala", dice Freeman. "Se riusciamo a decifrarlo, questo mostrerà la strada per molte altre condizioni."
L'ansia sociale è solo una parte della psicosi. "Forse altri processi nella psicosi dovrebbero essere trattati con una terapia individuale più lunga", dice Rus-Calafell. "Ma dobbiamo vedere i risultati." Inoltre, i ricercatori precedenti erano cauti sul fatto che le persone con psicosi potrebbero sperimentare effetti negativi legati ad una ridotta capacità di distinguere tra virtuale e reale. Questa preoccupazione non si è ancora concretizzata nella ricerca VR sulla psicosi, ma clinici preparati sono sempre stati presenti in questi studi. "Nel lavoro di Oxford, sembra esserci un'esposizione più autonoma, e che potrebbe portare rischi," dice lo psicologo Albert Rizzo della University of Southern California, che non è coinvolto nel lavoro. "E' qualcosa che dovremmo testare molto attentamente. E dal lavoro passato di questo laboratorio, sono sicuro che hanno protocolli di sicurezza in atto"
Forse la preoccupazione principale, tuttavia, è che i sistemi automatizzati e basati su software potrebbero privare i pazienti della connessione umana che è una parte importante dell'assistenza sanitaria. "Naturalmente, c'è una domanda su quali elementi la tecnologia non può fornire elementi importanti", dice Freeman. "Abbiamo bisogno di medici qualificati nei momenti di crisi acuta o rischio di suicidio e di tutti gli eventi della vita davvero difficili che la gente ha" Ma Freeman insiste sul fatto che l'obiettivo non è quello di sostituire i terapeuti. "Abbiamo bisogno di più terapisti, non meno, ma in VR immersiva, è possibile fornire trattamenti davvero buoni che sono utili per molte persone", dice. "Non tutti; la salute mentale è troppo complicata perché ci sia un'unica soluzione." I risultati della prova gameChange giocheranno probabilmente un ruolo nel determinare se la VR diventa una delle opzioni disponibili. "L'onere è su di noi per dimostrare che produce buoni benefici clinici e che i pazienti lo vogliono", dice Freeman.
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